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とりあえず更新する為だけの更新

今描いてる物
なんか色々手を出しすぎて全てに集中出来てない様なそんな感じ
とりあえず更新してないとトップが広告になるので更新の為の更新
近藤版05-02構図

テーマ:機動戦士 ガンダムシリーズ - ジャンル:アニメ・コミック

  1. 2011/01/17(月) 21:54:24|
  2. ガンダム絵
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:5
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コメント

私もメカニックな物が好きで、色々と描いていますが、フォトショップの効果を使いこなせず、まあアナログでがりがりやっとります人間です。
デザインにおいていつも気に取られる所が、機能性をとるかデザインを押し出すかなんですが
(まあ両方できれば最高なんですが)
時として両立出来ない時ってありませんか?
  1. 2011/01/20(木) 01:20:07 |
  2. URL |
  3. gintoku #gmSs8RKs
  4. [ 編集]

機能性って言葉と、デザインって言葉の定義が曖昧過ぎる気がしますが。。。

今回描いた物は近藤和久のデザインしたZ関連のMSですが。
例えばこれなんかは、現行兵器から引用したディティールが多用されてるのだと思います。
その手の、背景に理屈のある装飾などを機能性と呼ぶのならば、
自分はあまり重視する必要は無いと思っています。
背景の理屈というのは、形やデザインを作った後でどうとでも考える事は出来るでしょうし、
形を思いつく為のきっかけとして技術的な理屈なんてのも面白い結果を産む事もありますが。
それに固執する意味は無いのでないかと。

これは格好悪くて不細工なデザインだけど、理屈からすると正しいんだ、
ってのは変な話で。
特に、ロボメカなんて最初から存在自体が理屈に合わない物を描いていながら、
細部のデザインで理屈に合わせる為に妥協しましたってのは、あんまり意味のない事じゃないのかなと。
あくまで、デザインとしての形状であって、例えこれはこれこれの機能があるんだ
的な背景説明があったとしても、あくまでそれはそれっぽく見せる事に
デザイン的な意味があってこその物だと思います。

なんか文章にすると極論っぽくなってしまうのですが。
例えば、架空の飛行機をデザインするなら、飛行機っぽさと言うのは必要だと思います。
つまり、羽があって実際に飛びそうだとか、空気抵抗が少なさそうだ、とか。
飛行機っぽさと言うのは当然航空力学や、現在の様々な技術的制約から産まれる物です。
なので、飛行機っぽさを出す為にはある程度その手の技術的背景を
知ってる方が良いと言うのは確かです。
でもそれは、あくまで良い形やデザインを思いつく為の物であって、
良い形やデザインを犠牲にしてまで取り入れるべき物だとは思えない、と言う事です。
勿論、そのデザインが使われる状況毎に求められる説得力は変わりますし、
その結果「良いデザイン」そのものも変化すると言う事はあり得ます。

まあ、あくまで理想論ですが。
  1. 2011/01/23(日) 23:10:32 |
  2. URL |
  3. kou(管理人) #-
  4. [ 編集]

ご返答ありがとうございます

私が言う機能性とは、人体のように分け隔てなく稼働する事が可能で、その動きに支障がない、スムーズに展開できるという意味です。
私がメカのデザインをやってこなかったと言うのもありますが、腕が上がらないから、この構造はやめよう、どうしたら動くだろう、というのはよく考えます。
腰の当たりに、例えば腕のラインがくるのに、腰が出っ張ってしまっているデザインで、さらに翼のような腕ならば
出っ張ってしまっている腰を削ってしまった方が、手の置き所、スイングする手の動きに支障がでないわけです。
こういった事は、私の場合はよく起こりえる事なんです。
その時出てきた自分の第一デザインを変更するんですが、どうも個性が弱くなる、という。
そういう事です。
そういった事はこれまで経験はありますか?
  1. 2011/01/23(日) 23:43:32 |
  2. URL |
  3. gintoku #gmSs8RKs
  4. [ 編集]

うーん、そっちの機能性でしたか。
可動性とデザインの両立とかそう言う話ですね。

まずは目的次第だとは思いますが。
アニメーションを考えてるのか、漫画レベルの多様な動きを想定してるのか、
それとも一枚の絵で動きに説得力を持たせたいのか、
さらにはデザイン画的な直立した状態で可動を想像させたいのか。

自分の場合は、一枚の絵で表現する場合が多いので、
あまり極端に人型から外れた間接は難しく感じます。
形状も含めて、あまり人型から外れた物を複雑に動かしても、
見た人がそうは見えないんじゃないかなと思う訳です。
「そうは見えない」というのは、自分自身はそのメカのデザインが分かっているので、
どこにどのような間接があって、あるパーツがどの間接の回転の結果
どう言う角度になったのか、と言うのは把握してます。
しかし、見てる人はそのような情報は持ってない訳です。
そうすると、突飛な形状を突飛な間接で動かしても、一つのメカには見えず、
単にバラバラのパーツが描いてあるだけに見えてしまう可能性があります。
それら関節の動きから元の体型までを一枚の絵だけで分かりやすく表現するのは難しいので、
形状や間接は分かり易い普通の人型に描く事が多いです。

この「分かり易い間接」と言う事と関連しますが、
単純に動かすだけなら、多少形状がいびつであっても可能だと思います。
ただ、それが動いたように見えるか、意味のあるポーズとして認識出来るか
と言う事は別じゃないかと思います。
例えば、足を踏ん張ってるポーズというのは人間の形をして初めて意味があります。
人間と同じ数の間接を持っているが人間とは全く違ったシルエットの
ロボットに適用しても、踏ん張っては見えない場合が多いはずです。
単純に「動く」と言う事と「動いて人間の様に見える」と言う事には
大きな開きがあります。
その為、当たり前ですが、人間の様な動きをさせたいならば、
元の形状や間接構造も人間に近い物にしておくのが無難と言う事になります。

ただ、逆の視点からすると、人間とは違う間接構造をあえて持たせる事で
人間とは違う動きをさせて、それを個性とするのは重要だとも思います。
逆間接のメカというのは一つのジャンルと言える程人気ですが、その人気というのは、
人間には出来ない動きをする個性的な足があっての物、とも言えるんじゃないかと思います。
多脚メカや、腕が武器などになってるメカなども似た様な種類でしょう。
なので、メカは必ずしも全く制限無く動かせる事が良いメカデザインだ、
とは言えません。
ただ、動きに制限のあるメカを人間の様に動かす(動いた様に見せる)のは、
無理とは言いませんがとても難しくなると思います。


ちょっと論点をはっきりさせずダラダラと書いてしまった感があります。
ただ、メカデザインはまず目的があっての物だと思います。
目的を決めず、単に無限の可動性と無限のデザイン性を求めても、
結論は出ないのでは無いでしょうか。
勿論、練習としては、あえて目的を儲けずデザインすると言う事も必要だとは思いますが。
  1. 2011/01/26(水) 22:34:20 |
  2. URL |
  3. kou(管理人) #-
  4. [ 編集]

ありがとうございます

とても参考になるお返事ありがとう御座いました。
遅くなってしまい、すみません。
ポーズや存在の意味から入る、というのも、そうですね。
私はまだこのジャンルに入ったばかりで、皆さんのメカデザインのアイデアや、デザインの発想力に驚いていると共に
なにか参考に出来ないか模索しながら、手探りでやっています。
そういう意味も含め、描き方も参考にしています。参考といっても、自分の色というのも考えなくてはいけないので、手引きといった感じですが.....このサイトはとても参考になります。
丁寧な回答をありがとう御座いました。
また考えながら進めてみようと思います。
また見に来ます(笑)
  1. 2011/02/06(日) 23:30:30 |
  2. URL |
  3. gintoku #gmSs8RKs
  4. [ 編集]

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