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GI調のバスルーム

グローバルイルミネーション調、と言うかグローバルイルミネーション風、と言うか、
とにかくそんな風に描いてみた。
とは言え、あまりにも手間がかかりすぎて普通のメカとかに適用するのは難しい様な気も。
特にソフトシャドウがかったるすぎる。

人力GIバスルーム

今回は基本的に一つの光源を一つのレイヤーでと力業で行ったけど、光源からの光が直接当たった場合の
一次反射とそれ以降の二次反射から先はレイヤー分けすべきかもしれない。
そうすれば少なくともく直接光による影はレイヤー分離出来るので、ソフトシャドウ処理がある程度楽になる。
レイヤー構造としては例えば、輝度の分布順に、
直接光レイヤー(遮蔽を考慮した一次反射光レイヤー)・GIレイヤー(二次反射以降の自己反射光と遮蔽を考慮しない面方向による輝度変化レイヤー)・AOレイヤー(環境遮蔽と代表光源の大雑把な自己遮蔽を考慮した最暗部レイヤー)
みたいな感じだろうか。
PS3とかのゲームでやってる、セルフシャドウ付き光源・ライトフィールドによる疑似GI・SSAO、
みたいのとほぼ同じような考え方になるはず。
ただ、GIレイヤーで遮蔽を考慮せずに、相互反射や周辺環境の輝度、要するにそれぞれの面の向いてる方向だけで
輝度を決めたとして、それがリアルなライティングに見えるだろうか、と言う疑問が。
しかしGIレイヤーで遮蔽を入れ込んでしまうと、AOレイヤーとの二重書きになってしまって非常に効率が悪い。
後は、これだと結局拡散反射しか考慮してない事になるので、鏡面反射による輝度の変化を取り入れようと思った時に
再び大きなレイヤー構造の変更が必要になる可能性もある。
まー結局、こうして頭の中で考えるだけだと大体どっか大きく見落としがあって、実用にはならんのだけど。。。
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  1. 2010/01/02(土) 00:46:27|
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