一時期お絵描き掲示板で練習してた頃のジム絵
お絵描き掲示板ってのは、どうやってあんな小さなサイズのキャンパスに描くのか
分かんなかったのですが。
よーするに、画面解像度を落とせば良かった訳ですね・・・(壮絶にアホ過ぎる
それに気付くとなんとか描けそうな感じがしたので、練習してみました。
六角大王でジムをモデリングしたのもこの流れだったりします。
上が最も古く、下に行くに釣れ新しいです、、、つても毎日描いてたので
新しいも古いも一週間の事ですが。






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- 2007/01/31(水) 00:02:34|
- ジム絵
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すみません、まだ続きます。
今回は、今までの比では無く、そうとうに駄目な感じの一品です。
バランスがさっぱり分かりません。
形も全く分かりません。
とりあえず部品作った、組み立ててみた、ってそれだけ。
六角大王上でぐりぐりと動かすと、「これはどっか間違ってるだろ・・・」
と言う違和感が凄いです。
けど、その違和感がどこから来るのか分からないので改善出来ないと言う駄目人間っぷり。





うーん、こうして改めて見てみると腕が小さいのか?
小さいというか、細い?
テーマ:機動戦士ガンダムSEEDDESTINY - ジャンル:アニメ・コミック
- 2007/01/25(木) 21:34:15|
- 3DCG
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習作(?)その二
3〜4時間で作って、今回の中で一番簡単に作ってあります。
ここに載せるに当たってもう少し手を入れようかなと思ってたのに、手を入れる箇所が
特に思いつかないくらい思い入れの無いMSなので、簡単に作ってそのままです。
少し頭身が高いかなぁ、と言う感はあるのですが。
基本的に自分、下半身が大きすぎますね、たぶん。




<

テーマ:機動戦士 ガンダムシリーズ - ジャンル:アニメ・コミック
- 2007/01/24(水) 20:44:25|
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今しか載せられる流れが無さそうなので、、3DCGで続きます。
ホビーハイザックを作る前につらつらと作ってた幾つかの六角大王ネタ。
習作、と言うほど意識してた訳じゃ無いですが、最近幾つかこう言うのを
作ってたので、すんなりホビーハイザックは作れました。
元々は4〜5時間程度でサクッと作ったモデルだったのでバランスとか滅茶苦茶だし、
色々作ってない所が多すぎる物だったので、今回少し手を入れてます。
って、何でこういう言い訳するかと言うと、ある所で一度公開した物なので。。。
でもバランスはまだまだ変す。
イラストの時でも似たクセがありますが、どうも自分スネを長く作りすぎてる
印象があります。
スネを細長くした分、太さを確保する為に大きくする、スネが大きいから靴や
ももも大きく、結果足がやたらとバカでかくなる、と言う悪循環を繰り返してる、
多分そんな感じ。
今回のジムはそれを改善しようと中途半端にあがいて、なんか長い様な細い様な
中途半端な代物みたいです。
つか、一ページ目に画像大杉です。
まあここ数日なのでこのまま行きますが・・・
読み込む前に帰る人が居そうな・・・








↑初期の体型はこんなでした。
後ろはすっかすかで全く作ってません(ポリすら張ってない
色も若干違います、今回すこーしだけ変えたつもりでしたが、こうして並べてみると
こいつ赤すぎ。
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- 2007/01/23(火) 01:59:50|
- 3DCG
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えーと、前回は製作するにあたっての全体の流れを書いたので、
今回は細かいテクニックなどを。
ってか、本当はこっちが書きたかったんだよなぁ・・・
流れを解説するだけで長くなりすぎたので二回に分けます。
今回は、前回ほど汎用性が無くて、六角大王でしか使えないネタばっかりです。
・隠すと見せるを使う場合
六角大王の機能の一つ、「隠すツール」と「見せるツール」
この二つを使う事で色々と見栄えを良くする事が出来ます
見栄えと言っても、あくまで六角大王なりに、ですが・・・
今回はこのツールを中心の内容になります。
以下で解説する内容を実際に行う場合は、隠す・見せるを頻繁に行う事になるので、
六角大臣を使用してショートカットをそれぞれ指定しておかないと
解説した内容を実行する事は現実味がない、って事になりかねません(下手すると数十回〜数百回と同じ事を繰り返すので
ちなみに自分は”A”キーに「隠す」を、”S”キーに「見せる」を設定してます。
六角大王の基本的な操作法として
「隠してあるオブジェクトはCtrlキーを押す事で選択可能」
というのがああります。
その為、Ctrlキーと同時に使える距離の近いキーをショートカットに
設定した方が使いやすいかなと思います。
ただまぁ、AとSと言うのもそれぞれCtrlと同時押しで別の
ショートカット機能になっちゃうのでそれはそれで問題なのですが、
とりあえずこれでやってます(解説ちゃうやん、言い訳やん・・・
・基本的な使い方
普通六角大王を使ってれば当たり前に分かる事ですが、いちお。
「隠す」と「見せる」の基本的な使い方は以下の様な感じだと思います。
1

隠したい部分を選択して、面を削除しておきます。
面を削除するのは、「隠す」を行っても面は隠してくれないからです。
2

面を削除した部分を「隠す」事で薄い白で表示されるようになります。
この部分はCtrlと同時押しで無ければ選択されなくなります。
幾つかのグループに分けて製作してる場合など、現在触る必要のないグループを
とりあえず邪魔にならないようにする、と言うのが基本的な使い方じゃないかと思います。
・左右非対称にする
「隠す」と「見せる」機能の特徴の一つとして「左右対称でなくとも良い」
と言うのがあります。
これを利用して、(一見)左右対称ではない形状を六角大王の中で作
る事が出来ます。
3

左右対称のオブジェクトの消したい部分の面を削除。
ちょっと分かり難い画像ですが、要するに左右両方に違う形の肩パーツが
同じ位置に重なってる状態です(左右対称でなければならない為)。
その中のそれぞれ左右一つずつ、必要のないパーツの面を削除してあります。
4

前段で面を削除したパーツを「隠す」で隠します。
この段階ではまだ薄い白で表示されたままなので、左右非対称とは言い難いです。
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同じ画像を「ビューモード」で見てみると、隠してあるパーツは線も見えなくなる為、
見た目では完全に左右非対称な形状になります。
隠してある形状としては左右対称の状態が残るので、この状態で編集するのは
結構めんどくさいのですが、計画的に製作して最後の仕上げで使うならそれなりに
使えるテクニックです。
・・・というかまぁ、六角大王でこのザクの様な左右非対称のモデルを製作するには
これしか無い訳ですが。
6

ここで注意する事は、面塗りのプロパティで「片面ずつ張る」にチェックしておかないと、
面を削除した時に左右の面が同時に削除されてしまいます。
左右非対称な形状を作りたい場合には、必ず「片面ずつ張る」をチェックして下さい。
・一部の線を表示する
ここまでは面を削除した上で線を「隠す」としてきましたが、これを逆に、
面をそのままで一部の線だけを「見せる」事でディティール表現に使う事が出来ます。
7

やり方は簡単で、まずは全ての線を「隠す」で見えなくします。
8

次に、グループ化などしてる場合は解除して、”見せたい線”をCtrl+クリックで
選択して「見せる」を行います。
例えばこの画像では、チューブのフシや、パーツとパーツの隙間、輪郭などの
線を表示してます。
ただ、この作業がこのテクニックで一番面倒な場面でして。
Ctrl+クリックで隠してある部分を選択する場合、六角大王の動作が妙に重くなるのと、
アンドゥが効かないので、一個一個プッチプッチと選択していくのはかなり大変です。
このホビーハイザックでは製作時間全体が10時間弱ですが、この作業だけで
1時間はかかってます(なんかアホっぽいよーな・・・
もしもショートカット設定せずに、一々メニューから「見せる」「隠す」を
選択していたらとてもじゃないですが出来る作業ではありません。
・・・いや、マジでめんどいから、コレ。
人に勧めるページ作ってこういう事書くのも激しく自己矛盾・・・
09

で、ビューモードで見るとこのように、「見せる」で表示した線のみが浮き出る事になります。
ここで何時も迷うのは「どの線を見せるか?」って事なのですが。
今回はセルシェーディング的に輪郭を強調したいのか、単にテクスチャの変わり
としてディティールを掘り起こしたいのか、中途半端な事してる様な気がします。
10

ホビーハイザックの上半身ではどーもなんか微妙に解り辛い気がしたので、
ガンダムの頭部で同じ事をやってみました。
上みたいな絵だと単なるローポリモデルで、ハッキリ言ってショボイですが、
下なら表現力が段違いなのは分かると思います。
後は、線の太さなんかも弄ればもっと良いのでしょうが、流石にそこまでやるのは
何か本末転倒な気がするので、自分はやってません。
(ちなみに、この画像の線の太さは4ピクセルです、通常は2ピクセルくらい
がスクショを50%に縮小する事を考えると丁度良いと思います、
デフォルトの1のままは細すぎます)。
本末転倒、と言うのはそもそも六角大王で作る理由というのが
「簡単に気軽に立体物を製作する」って所にあると思うので。
形製作そのものに手間をかけるならばまだしも、最後の仕上げにあんまり
極端にかけすぎるのもどうなのかな、と。
って、今回ページを作ってみたのも、もっと気軽な3DCGが普及しても良いんじゃ
無いかな、と言う思いがあった為かも知れません。
3DCGと言うと、今はどうも綺麗なレンダリングと言う方面が強すぎる感じがするので。
もっと「粘土をこねこね」的な単純な楽しみが普及しても良いのでは、とかとかそんな感じです。
その時に六角大王なら、「作り込もうったって無理」「綺麗にしようったって無理」
と言うツールなので(精々出来るのは今回書いた内容くらいだし)、
天井があるぶん逆に良いかなと。
ってなんか書きすぎてる気がするうぅぅぅぅぅぅぅぅ・・・調子に乗ってる気がするうぅぅぅぅぅ・・・
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2007/01/17(水) 23:00:21|
- 3DCG
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いやー、あんま需要無い気もするんですが。
六角大王使ってる人、段々と減ってる気がする今日この頃なので。
ここいらで少しは盛り上げたいなぁ、とか。
作ろうか作るまいか悩んで随分かかってしまった。
あんまこのブログ的には関係ないコンテンツなんだよなぁ。
リンクしてくれる人とか居たら、出来ればこの記事に直接リンクしちゃって下さい。
・とりあえずソフトウェアの入手
以下全てフリーウェアです。
六角大王フリー版
http://www.shusaku.co.jp/www/product_free.htmlこいつがなきゃ始まらない訳ですが、Win2KやWinXPだと素直に動かないっぽいです。
ここに必要なDLLも書いてありますが、以前自分がXPで動かした時はこれだけでは動かなかった様な・・・?
エラーダイアログに出てくるDLL名で検索してダウンロードして来なきゃ駄目かも知れません。
六角大臣
http://www.geocities.jp/umiyamanekomamire/rdaijin/正直、このソフトを知るまで六角大王熱は結構冷めてました。
これは必須です。
右ドラッグでの視点移動とか、メタセコライクな操作で六角大王を使えるようにするツールです。
ショートカットとかも幾つか設定しておいた方が良いと思います。
六角大王支援ツール
http://homepage2.nifty.com/t-okano/rok/これは必要な場面が限られますが、六角大王だけだと手動で作るほか無い円とか
球とかを正確な形で作ってくれるツールです。
今回のホビーハイザックでは、チューブを作るのに円を使ってます。
Javaアプリです。
・以下具体的な制作手順など
画像はクリックすると元サイズ(1600*1200)で表示されます。
でかすぎ、って気もするんですが一部訳分かんなくなる画像があるので。
基本的にはでっかい画像見る必要は無いかなと。
1

まずは簡単なラインだけで形を作ってみます。
この時面は絶対張りません。
バランスや形が大体分かる程度ならオッケーです。
あまり細部に懲りすぎ無いのがここでのコツだと思います。
2

こっちはすねです。
本当はこのスネの形は左右対称では無い訳ですが、ここでは作りやすいように
左右対称にして作ってます。
六角大王では左右非対称な形状を制作するのはやたらと面倒なので、出来るだけ
対象な形で作った方が良いかと思います。
どーしても非対称な形状が出来る様なら、六角大王で制作するのは諦める、と言うのも一つの手かと。
3

パーツが全て出来たら、一度組み立ててみます。
新しいファイルを作って、今まで作ったパーツをグループ化した上でコピーして来て、
適当に立ちポーズを付けます。
直立ポーズ(手足がまっすぐ状態のアレ)で制作する人も多いみたいですが、
自分はこの方がバランスが取りやすいです。
MSやロボ物ってのは元々ある程度ポーズを付けた状態でデザインされてる物なので、
こういう程度の立ちポーズでバランス見ないと正しいバランスというのは見つからないんじゃ無いかな、と。
4

上と同じ物の別視点。
訳分かんないと思います、自分もこの画像では訳分かりません。
けど、こんなんでもぐりぐりと視点を動かしてみると結構バランスとか把握出来たりします。
ここで気になった部分はメモをしておいて、後から各パーツのファイルに反映させます。
例えば、ここではモモのサイズをスネに対して縮小しましたが、この全身ファイルで弄ったパーツは
そのまま使いません。
角度が付いてたり、左右にコピペされてたりする物を再利用するのは面倒なので、
あくまで各パーツのファイルはファイルとして別に取っておいて、こうして組み立てた結果
分かった問題点を後からそれぞれのファイルに反映させます。
二度手間ですが、絶対こっちのが速いです。
5

いよいよ面を張ります。
なんで最初から面を張らないかと言うと、面を張ってボリューム感とかそれなりに
完成系を想像出来るくらいに作り込むには時間がかかりすぎるからです。
ロボ物で多いですけど、角・カド・エッジって切り落としてある場合が良くあります。
ああ言うのって、後からやれば良いようなディティールに思えて、結構パーツのボリューム感に影響したりする訳です。
切り落としを行わない箱のままならバランス良く見えても、切り落としをかけたら
ボリューム不足になっちゃった、とか。
そんなんで全身を作ると、手足がヒョロイロボが出来ちゃったりします。
その点、面を張らないままならそう言う表現も線を幾つか置くだけで済むし、
簡単に作れて、
手早く確認出来るから良いと思う訳です。
ただまぁ、あくまで段階段階で何処までの調整をするかってのは、その時次第なので。
面を張らずに徹底して最後までバランスを調整するんだ!なんて訳ではないです。
とりあえず面を張らずに一度調整するのも良いですよ、程度の話しと言う事で。
6

すねも同じように面を張ります。
今回は他のツールに持って行って作り込む、なんてのは想定してないので、
とりあえず六角大王で見栄えがする程度の、簡単な面割に止めてます。
三角形とかも適当に使ってるので、面の流れはあんま綺麗じゃ無いです。
もっと作り込むつもりなら、面倒でも最初から面の流れを意識した作りにした方が良いかと。
7

で、再び組み立てます。
今回は以前作ったワイヤフレームの全身ファイルに、上から乗っける形で作っていきました。
わざわざ二回も全体バランス作る考える必要ないので、以前のファイルを一つのグループにまとめて隠した上で、
新たに作った各パーツをコピーしてくれば直ぐ出来ます。
面を張った事でまたバランスで気になるところが出てくるので、そこら辺はそれなりに
調整しておきます。
8

全身バランスが大体取れたなと思ったら、そろそろ左右非対称な部分を作ります。
肩はそれぞれバラバラに作った物をコピーしてきて、要らない側の面を削除します。
面塗りのプロパティを”片側ずつ行う”にしておかないと左右両方消えるので注意です。
後、あくまで削除するのは面だけです、パーツそのものを削除すると左右両方とも消えちゃうので。
スネの部分は、足パーツのファイル上で左右に作ったバーニアパーツ(?)を
この全身では内側の一つを削除してます。
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最後に色塗りです。
ここで注意しなければならないのは、こういう複数のファイルにバラバラのパーツを
作って、後から一つの全身に組み立てる場合は、それぞれのファイルで使うカラーパレットを
きちんと統一しておかないとならないって事です。
右から何番目は何色、と言う風に別々のファイルでも同じに統一しておかないと、
一つにまとめたら色が滅茶苦茶、と言う事になります。
10

色を塗ったパーツを再び組み上げるとこんな感じになります。
11

組み上げた物をビューモードで見ると、このように隠してある部分の線が消えて
一見左右非対称なMSの完成です。
今回作った六角大王ファイルをダウンロード出来る様にしておきます。
http://blog-imgs-29.fc2.com/m/e/c/mechanic/20070116003707.jpg拡張子が画像ファイル形式じゃなきゃ行けないので、jpgとしてありますが、
zipに直して解凍して下さい。
直接クリックすると意味不明な文字が表示されると思うので、右クリックでダウンロードをお願いします。
「拡張子なにそれ?」みたいな人は触らない方が良いです。
えーと、その他質問とかあったら、答えられる範囲で答えます。
掲示板に書いて下さい、、、って言っても書いた以上のナニって知識も無いんですが。
- 2007/01/16(火) 00:36:18|
- 3DCG
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てな訳で、こいつの最後(?)は3DCGと言う事で。
これまで描いてきた画像と随分形ちがう気もするけど・・・
例によって例の如く、六角大王フリーVerと六角大臣で作ってます。
今回はメタセコとかに持って行かず、六角大王で出来る限り見た目を良くする様に作ってみました。
画像は全て六角大王のプレビュースクリーンショットそのままです(50%に縮小
・・・なんか無駄な努力と言う突っ込みが聞こえそうですが。
↓以下サムネイルで適当に連貼り。

右肩とか中の腕が見えちゃってるのは六角大王の特性です。
ポリゴンの前後判定が怪しいらしくて、どうしてもこういう部分が現れます。

後ろ姿はあんま作り込んで無いす。
つか、それ以前に自虐的な構図だったり。

間接とか、各部パーツの隙間が空いてるのも、六角大王の特性故です。
あんまりひっつけても前後判定の関係でゴチャゴチャになるので、この辺りが
限界かなぁ、と。

やっぱ足首はもう少し詰め物しておくべきだったかも・・・

後ろその二
足のすね外側に付いてるスラスターポッド(?)、すねとの接続があんますっきり
行って無かったり。
設定画見ると、スネの形状そのものがもう少し左右非対称みたいですが、六角大王では
左右非対称の形状を作るのはやたらにめんどいのでこんな感じにしてあります。

遠近感を低めに設定した絵。
こうしてみると、パースで誤魔化されてたバランスの悪さが見えてきたり・・・
バランスはホント分からんです。
悩み始めたらそれだけで何時間も悩んで結局元のが良い、とかやる事もしばしば。

今度は思いっきり遠近感を付けた絵。
こうすると形が違って見えちゃう自分の形状把握力って・・・

元の公式設定画に近い構図。
イラストで描く時も何時も悩むんですが、こういう風な構図だとこの場合右足の
足首関節が見え過ぎちゃいますよね。
ここでは全く作ってないから背景が見えてしまってますが、イラストでこういう訳には行かないし、
かといって、あんまり可動部分を細かく描くとそれはそれで後から辛いしと。
もう少し上手い事誤魔化す形状なり、やり方なり無いかなぁ、とか。
つか、今回3DCGにして色塗る事になって初めて気が付いたのですが。
ホビーハイザックとしてMS大全集に載ってる設定画、モノクロ設定画とカラー設定画で
右肩のラインの数が違いますやん。
モノクロは四本なのにカラーは三本。
モノクロで描いちゃったし、作っちゃってたのでカラー設定的には四本目のカラーが
どうなのか実は分かんなかったのですが、そのままでっちあげてしまいました。
テーマ:機動戦士 ガンダムシリーズ - ジャンル:アニメ・コミック
- 2007/01/02(火) 02:04:54|
- 3DCG
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