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試行錯誤中

メカ絵を描く手法を人物に適用して色々試行錯誤。
てかこれ、中の頭蓋骨から筋肉描いて、その上から皮を描いてたりする。
頭蓋骨の形が分かってくると、人の顔の造形が少し理解出来る気がしてきた様な感じがしなくもないようなしないような。
顔01

テーマ:自作イラスト - ジャンル:アニメ・コミック

  1. 2010/02/06(土) 20:48:53|
  2. 模写その他絵
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GI調のバスルーム

グローバルイルミネーション調、と言うかグローバルイルミネーション風、と言うか、
とにかくそんな風に描いてみた。
とは言え、あまりにも手間がかかりすぎて普通のメカとかに適用するのは難しい様な気も。
特にソフトシャドウがかったるすぎる。

人力GIバスルーム

今回は基本的に一つの光源を一つのレイヤーでと力業で行ったけど、光源からの光が直接当たった場合の
一次反射とそれ以降の二次反射から先はレイヤー分けすべきかもしれない。
そうすれば少なくともく直接光による影はレイヤー分離出来るので、ソフトシャドウ処理がある程度楽になる。
レイヤー構造としては例えば、輝度の分布順に、
直接光レイヤー(遮蔽を考慮した一次反射光レイヤー)・GIレイヤー(二次反射以降の自己反射光と遮蔽を考慮しない面方向による輝度変化レイヤー)・AOレイヤー(環境遮蔽と代表光源の大雑把な自己遮蔽を考慮した最暗部レイヤー)
みたいな感じだろうか。
PS3とかのゲームでやってる、セルフシャドウ付き光源・ライトフィールドによる疑似GI・SSAO、
みたいのとほぼ同じような考え方になるはず。
ただ、GIレイヤーで遮蔽を考慮せずに、相互反射や周辺環境の輝度、要するにそれぞれの面の向いてる方向だけで
輝度を決めたとして、それがリアルなライティングに見えるだろうか、と言う疑問が。
しかしGIレイヤーで遮蔽を入れ込んでしまうと、AOレイヤーとの二重書きになってしまって非常に効率が悪い。
後は、これだと結局拡散反射しか考慮してない事になるので、鏡面反射による輝度の変化を取り入れようと思った時に
再び大きなレイヤー構造の変更が必要になる可能性もある。
まー結局、こうして頭の中で考えるだけだと大体どっか大きく見落としがあって、実用にはならんのだけど。。。
  1. 2010/01/02(土) 00:46:27|
  2. 模写その他絵
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バスルーム

サザビーの格納庫を描いて手法の限界を感じたので、
AO風、ではなくGI風を目指してみる練習。
遮蔽よりも各面に当たる光の量に注目して描いてみる。
でもまだ未完成。
バスルーム(未完成)
  1. 2009/12/31(木) 03:30:46|
  2. 模写その他絵
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サザビー

pixivに最初に上げた絵に背景追加
サザビー背景追加
  1. 2009/12/24(木) 07:42:04|
  2. ガンダム絵
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写真コラージュ、元写真と比較

コラの元写真と比較画像。
つか、やっぱ1/1ガンダムの頭ってでかすぎたと思う。
「高い位置だから遠近感を考えてああなってる」とか「プラモデル体型をそのまま大きくしたらおかしい」とか、
色々この頭の大きさの理屈は聞いたけど。
やっぱせっかく1/1を作るなら、1/1な解釈をしたガンダムでは無くて、普段プラモとかで「これがガンダム」
だと思ってるそのままの物を1/1化して欲しかった。
細部の解釈を変えるのは情報量的に仕方ないとは思うけど。

写真コラVerka01-02比較

左の元写真で前景の人がボケてるのは当然加工です。
写真コラ01-03比較

テーマ:自作イラスト(二次創作) - ジャンル:アニメ・コミック

  1. 2009/10/21(水) 00:55:13|
  2. ガンダム絵
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